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一些開明的父母會讓小孩玩遊戲,例如掌機或者電視遊戲主機。但是作為小孩子,我們也要體諒父母,不能沉迷於遊戲中。制定個計畫,每天要玩多久或者只在週末玩。當然,遊戲的選擇也是要慎重點的,不能以為小孩子還小,覺得沒關係。俗話說得好,三歲定八十,而且現在的小孩都很早熟。所以一些比較暴力的,血腥的,色情點的遊戲還是不要讓他們接觸。現在就有國外媒體網站評選出十款別讓小孩子玩的遊戲。我們一起來看看吧。
第十款:《俠盜獵車手:血戰唐人街》PSP/DS
這款有點暴力加色情的遊戲,確實不是很適合小孩子玩。家長應該不會希望看到,孩子們在遊戲的垃圾桶中翻出一個TT,然後天真的問這個什麼吧。
第九款:《求生之路》系列PC/XBOX360
比較恐怖的一種遊戲,噁心的僵屍跟令人恐懼的病毒傳染。雖然說只是掃除僵屍,但是如此恐怖,血腥的畫面,對於小孩來說,還是有點言之過早了。
第八款:《惡魔之魂》PS3
這款遊戲比較暗黑一點,這樣的風格是否會在小孩子的內心留下種子呢?也許它也不是很適合小孩子玩吧,畢竟小孩子還是要天真可愛,陽光一點。
第七款:《俠盜獵車手4:夜生活之曲》XBOX360
在大晚上打家劫舍,殺人放火,可想而知,在現實的世界中是想都不能去想的。所以別讓小孩子接觸這款遊戲的理由就是這麼簡單。
第六款:《龍騰世紀:起源》PC/PS3/XBOX360
外站對於這遊戲的評比,也許我們覺得挺冤枉的,說是整個遊戲的畫面基調太過灰暗,會導致孩子們心裏壓抑。這個理由,對於《龍騰世紀:起源》來說,真是有苦自知啊。.
第五款:《死亡太空:撤離》Wii
Wii主機也當選了一部。對於這部恐怖遊戲,也許在掌機上還無法體現其恐怖感覺,但是對於講究人機互動的Wii主機來說,那感覺也許就更真實,更直接了。
第四款:《使命召喚》系列 PSP/NDS/Wii/PS3/XBOX/PC
這系列作其實賣的很火,作品也很受玩家們的喜愛。不過在這個提倡愛好和平的世界,戰爭類的遊戲確實不是很適合小孩子。還是要讓小孩子愛好和平。
第三款:《野獸傳奇》PS3/XBOX
這款遊戲當選不是因為暴力或者血腥。卻是遊戲充斥著黑暗的搖滾、重金屬等等要素。怕因此而導致孩子脫離了正常生活的軌道。那就得不償失了。
第二款:《無主之地》PS3/XBOX
遊戲的血腥太多了,當看看遊戲爆出的血,也許有的小孩子會嚇到尖叫,當然這是正常的。就怕孩子不是尖叫而是興奮。那就恐怖了。
第一款:《刺客信條:血統》PSP
刺客就是要無聲無息的潛入去暗殺目標。相信你也不願意自己的小孩成天研究怎麼去悄無聲息的置人於死地吧。
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雖然任天堂前幾次打擊盜版的訴訟都不太成功,但是它看起來對剷除盜版的決定是一定要貫徹下去了。最近任天堂又繼續對燒錄卡販賣網站NXPGAME提起訴訟,從書面檔來看,雖然該網站之前遵從任天堂的要求關閉了,但是用新功能變數名稱改頭換面後還在繼續著燒錄卡的銷售。並且該網站上還使用著任天堂商標,這也被認定為商標侵權。
除了NDS以外,《Bit.Trip Beat》等WiiWare遊戲的盜版也非常氾濫。Gaijin Games的CEO,Alex Neuse在報紙訪談中談到,該公司的遊戲非法拷貝率已經達到70%以上,表示不僅僅是NDS,盜版在Wii平臺也是越來越氾濫了。而美國任天堂的專有反盜版部門高級經理Jodi Daugherty也表示,盜版對一些小型的開發者來說,影響是非常致命的,甚至直接導致生存困難。
從上面的結論中看,WiiWare遊戲的盜版率已經達到了七成,這真的是讓人震驚的結果。
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歐美任天堂的官方雜誌《Nintendo Power》和《Official Nintendo Magazine》都在最新一期的雜誌內容中提到了將在下月向全世界首次公佈一款重量級的作品。
玩家們對此表示高度的關注,並推測很有可能是《星際火狐》的新作或者《塞爾達傳說》在Wii平臺的新作。從官方雜誌推崇的口號來推斷,這款重量級大作可能是在歐美極受歡迎的系列作品。不過通過排除法,早已板上釘釘的《塞爾達傳說Wii》和早在去年就公佈的《黃金太陽DS》似乎已經不列入嫌疑名單中。《口袋妖怪:黑/白》也剛公佈不久,《銀河戰士:另一個M》和《超級馬裏奧銀河2》還沒發售,那麼剩下的,除了宮本茂一直以來希望製作的《星際火狐》新作外,就只有第三方的作品(可能性非常小)了。
難道除了N3DS外,任天堂會在下個月於美國洛杉磯舉行的E3展2010上為我們帶來更多驚喜麼?
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來自國內破解的最新消息:liquidzigong根據對《王國之心:夢中降生》中sceUtility缺失的幾個函數分析取得了重大成果,而《王國之心:夢中降生》的記憶卡保護是遊戲不能運行的關鍵問題。目前liquidzigong的破解已經進行到了“最後一戰”的時刻!
希望《王國之心:夢中降生》能夠早日告破,更多PSP《王國之心:夢中降生》破解相關資訊,敬請期待巴士後續報導。
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就目前世界遊戲市場來說,總共分爲三大主要地區,FPS天下的北美大陸、魚龍混雜的歐洲澳洲,以及相對異類的日本及亞洲諸國。而目前PS3主機在各塊大陸的現狀是怎樣的呢?我們一一分析。
在日本,PS3平臺的裝機量以絕對優勢超越了Xbox360平臺,但是畢竟受到人口數量以及獨特的遊戲欣賞口味等方面的限制,無法做到更大的發展。
北美市場作爲微軟的主戰場,總銷量360一直處於領先地位,並且最主要的原因是360遊戲的構成上,360主機以槍車球爲主,所以受到了北美玩家的青睞,但是大部分該類型遊戲選擇跨平臺發售,使得360的領先地位並不是非常明顯。
而歐洲大陸,一直是遊戲主機市場競爭最激烈的地方,原因就是在歐洲大陸的遊戲主機以及遊戲光碟的售價明顯高於其他地區,價格至少要高出四分之一,可見所帶來的盈利也是非常客觀的。近日歐洲遊戲銷量統計網站公佈,截止至上周,PS3的總銷量正式超越Xbox360,成爲了歐洲高清遊戲市場的領頭羊。
這對於索尼來說是非常重要的一個轉捩點,在PS2時期,索尼在歐洲基本上處於絕對壓倒性地位,但是時過境遷,在高清遊戲市場開始的時候,由於360的提前PS3一年上市,市場份額一直被微軟所壓制。如今這次超越,說明索尼PS3主機已經進入了全盛階段,將會有更多的好遊戲登錄PS3,這也是我們廣大玩家所期望。
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據國外媒體今日報導,遊戲開發商索尼線上娛樂(SOE)即將推出其首款Facebook大型多人射擊類遊戲The Agency: Covert Ops(特工署:秘密行動),隨後還將推出這款遊戲的PlayStation 3遊戲主機版和PC版。
遊戲中,玩家可執行多項秘密行動、創建特工網路、自定義遊戲角色和特工總部、體驗許多可玩性非常高的迷你小遊戲,並通過各種特工裝備和武器來升級遊戲角色。遊戲玩家還能招募多個非玩家控制角色(Non-player character)和Facebook好友共同完成小組任務,並將遊戲結果、富有創意的遊戲角色和特工總部等展示在自己的Facebook牆上。
玩家可對遊戲角色和特工總部進行大量自定義操作,選擇不同的服裝、紋身和特工裝備等。玩家只需要在遊戲開始時,從五個遊戲角色類別中任選一個,就能擁有一個完全自我掌控的世界。此外,這款遊戲的故事情節非常豐富,擁有一系列迷你小遊戲可供選擇。玩家可以從黑市上或是私人高科技研究助理手中獲得最新的特工裝備和武器。虛擬角色在遊戲過程中還會不斷升級。科比辛斯基聲稱,這款遊戲的體驗就好像“湯姆·克蘭西(Tom Clancy,美國著名軍事作者)的小說情節發生在你身上”。
SOE圖桑開發團隊研發主管丹·科比辛斯基(Dan Kopycienski)、首席Flash開發工程師克裏斯·希爾(Chris Hill)表示,這款遊戲的製作水準將遠遠超過普通的Facebook休閒類遊戲。此外,圖桑開發團隊還與SOE西雅圖開發團隊緊密合作,共同完成遊戲的藝術風格和基本元素設計,並將這些設計應用至該遊戲的PlaySation 3主機版和PC版中。此外,圖桑開發團隊還將不斷為遊戲增加新內容,包括新任務、迷你遊戲環節、武器、裝備和遊戲地理區域等。不過開發團隊尚未透露這款遊戲的Facebook版與遊戲主機版、PC版將有何關聯。
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《異度之刃》對應Wii平臺,預定2010年06月10日發售,售價6800日元。
《異度之刃》這次公佈了一段場景的介紹影像,此次影像主要介紹了主人公們在巨神身上行動場景,還公開了巨神身體的幾個部位場景,場面很壯觀。
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SCEA正式發佈了《戰神 斯巴達之魂》(God of War: Ghost of Sparta)PSP版的開發消息,目前確認的官方消息如下:
1、開發商是《戰神:奧林匹斯之鏈》的開發商Ready At Dawn Studios(誰說他們退還PSP開發機了?該製作室是由頑皮狗和暴雪的員工創建的,多說一句,他們參與了PSP開發工具包的製作,從製作室裏尤其是畫面、引擎方面,可以說PS3頑皮狗(Ice team)是王者,PSP就是Ready At Dawn Studios了)
2、SCEA的聖莫尼卡製作組輔助開發!
3、SCEA宣稱本作將再次打破PSP的畫面表現的疆界,具體提升如下:更高解析度的背景,更宏大的場景,遊戲內容比PSP前作增加25%,大幅改進武器系統以及全新的技能!
4、本作在一定程度上算是戰神系列的起源,將講述奎托斯是如何成為戰神的,為了打破噩夢和詛咒的困擾,他必須直面自己黑暗的過去,斯巴達之魂的冒險旅程將出現很多戰神世界中的“失落場景”,並首次完整講述奎托斯紋身、疤痕和家庭的由來和故事
5、本作將在E3上發佈詳盡消息,更多內容請訪問(神秘的暴雨圖揭曉了):http://www.godofwar.com/spartansstandtall/
5月5日早上更新:
索尼的公關經理在PS博客上回復了一些玩家的疑問,似乎在暗示psp2的存在,並解答了有關劇情聯繫的問題:
1、哇靠,這個畫面太棒了,你確信那不是PSP2的畫面?
Eric Levine :的確,我贊同,它們看起來真的很平滑。(Positive ;), I agree, they look pretty smooth)
2、遊戲真的是年末發售?
Eric Levine :當然,遊戲會在年底發售。
3、遊戲劇情到底發生在什麼時候?
Eric Levine :大概發生在《戰神1》和《戰神2》之間,算是系列的前傳。
5月5日淩晨更新:
索尼的官方新聞稿確認,《斯巴達之魂》將在2010年年內發售
5月4日晚更新,1up訪談第一部分:
接受1up採訪的是Ready at Dawn的創始人,前暴雪資深設計師Ru Weerasuriya(《戰神:奧林匹斯之鏈》的執行製作人)和遊戲主管Dana Jan:
1、這個項目是什麼時候開始的?《奧林匹斯之鏈》開發完成後?
Ru Weerasuriya:不,那時我們因為退還了PSP開發機而走了一小段彎路(退還了索尼免費借用的PSP開發機,宣稱製作組將致力於高清平臺),(笑),你也許不信,具體的日期我記不住了,大概是2008年9月開始的。
2、這麼說,大概算起來開發週期有若干年?
Ru Weerasuriya::是的,不過比你說的時間要短一些。
3、讓我們回到你們9月啟動計畫的時候,我知道你們不會透露遊戲的具體細節和新特性,但可以說說你們最想在這款遊戲中加入的新東西嗎?
Dana Jan:我們最想回歸也是大家都在說的一項內容是:比PSP前作更大、更豐富的遊戲體驗,某些方面我們想做得更好,在我們完成前作後,我們將還有改善空間的內容列了一個很長的清單,並且一一討論,“改善這些內容究竟有多大可能?”有些內容或許很難成真,很明顯,受限於開發時間和硬體機能等原因,但老實說,這份清單上依然有大量的內容我們實際上可以完善並做到它,簡單的講,這款遊戲可以更宏大、更卓越也更精緻,而且很大大家期待的內容,或許都會出現在這部遊戲裏面。
4、大家都知道《奧林匹斯之鏈》刪除了不少內容。
Dana Jan:遊戲開發到最後總是一個做減法的過程,當然,有很多點子和創意,不管是有意識的還是無意識的,都在這部作品中重新回歸。比如我們在處理《斯巴達之魂》的一些角色時,就採取了與之前不同的方式,在動作和背景場景設計方面也有很多不同,我們會不由自主地說:“這樣看起來更酷,我們為什麼不這麼做?”甚至遊戲的整個區域和關卡……當然,我們現在不能過多地談論這些內容,但是這部遊戲的確蘊含了大量的可能性。
5、新聞稿中提到聖莫尼卡製作組協助開發,他們是否在該專案中扮演更重要的角色?
Ru Weerasuriya:實際上,目前他們只是扮演一個小角色,最棒的事情是,我們雙方彼此瞭解和信任,在一起工作很開心,對於由他們創造的這款偉大的系列,我們保持高度的敬意,但在這個項目上,我們有按照自己方式行事的充分自由。客觀地說,正是因為PSP前作取得的驚人的成功,讓我們在今天獲得了難以想像的自由開發許可權……我們現在同Stig Asmussen(戰神3開發主管)的關係和當年與Cory Barlog(戰神2創意主管)時一樣,我們相處很融洽,他會給我們很多探索的自由。
Dana Jan:我們雙方提出各自的看法和意見,最有趣的是將兩款遊戲串聯在一起,我指的是《戰神3》和這款作品,日後大家會發現,《斯巴達之魂》與戰神3很好地聯繫在一起。
6、你們目前的製作組是否與當年的《奧林匹斯之鏈》相同?因為我知道你們現在至少還有其他一個開發中的秘密專案。
Ru Weerasuriya:沒錯,是同一個開發團隊。
7、這麼說,目前Ready at Dawn有兩個開發團隊?
Ru Weerasuriya:可以這麼說,但是並非兩個完整的開發組,實際上,一個是完整的,另一個算是尚處於原型階段的小團隊。
8、讓我們回到《斯巴達之魂》,這款遊戲是否遵循戰神系列的傳統框架,還是另闢蹊徑呢?
Ru Weerasuriya:戰神系列有自己的核心特徵,比如龐大的生物,史詩般的戰鬥,絕對野蠻的風格,故事線還有迷題等眾多元素混合在一起,我們要忠誠於這些核心要素,但是從戰神1到戰神2,同樣進行了諸多革新,推動了一些內容不斷向前,我們要不斷為這個經典系列注入新鮮血液。所以請放心,大家會在這部遊戲中看到那些熟悉的,能夠定義戰神系列的內容,但我們同樣進行了大膽的揚棄,請大家盡情地呼吸新鮮空氣吧。
5月4日晚更新,1up訪談第二部分:
9、具體說說吧?
Dana Jan:好吧,我們增加了……現在不能談論它,但是這樣說吧,我們加入的新東西此前並不包含在遊戲的核心系統中,而玩家會體驗到這一改變的巨大潛力,可惜我現在還不能揭曉這個秘密。
10、你指出希望玩家感受到不同,這是否意味著你們一開始很擔心,戰神系列的第五款正統作品會讓玩家產生太多似曾相識的感覺?
Dana Jan:我不這麼認為,戰神系列的系統依然燦爛如昔,我不認為玩家對此會有所抱怨,但是作為遊戲的第五款作品,玩家或許會想:“我們還能看到什麼驚喜?”就像戰神3做到的那樣,在斯巴達之魂中,玩家同樣會看到一些全新的,吸引人的內容。不需要刻意的修改戰神系列的主體框架,如果對很成熟的系統大修大改,鐵杆玩家一定會說:“這不是我們喜歡的那個戰神”,所以我們要確保新加入的元素,適應整個戰神系統、故事和風格。
11、這款遊戲和戰神3是否存在聯動內容?
Dana Jan:我們就一些點子進行了接觸,我們談論了一些將兩台主機聯繫在一起的創意,但目前來說,我不認為實際上達成了什麼結論。
12、我認為《奧林匹斯之鏈》最讓人難忘的瞬間是奎托斯推開自己的女兒,這段非戰鬥QTE是否會在新作中被發揚光大?
Dana Jan:我認為大家會驚訝於我們在遊戲中增加了不少類似的內容,若干場景應用了這種風格,它非常震撼人心,將角色和故事情節完美的融合在一起,我們希望打破戰神那種典型的以憤怒作為燃料的戰鬥,在遊戲中你會經歷一些打動人心的難忘瞬間。
Ru Weerasuriya:總結來說,我們的戰神遊戲和聖莫尼卡的戰神遊戲最大的區別在於,我們會在遊戲中加入更多展現角色個性的場景,在故事中表達更多的感情一面,至關重要的一點是,我們之所以喜愛奎托斯,是因為除了野蠻的性格以外,還有很多其他的特徵,而《斯巴達之魂》將展現這些,毫無疑問,這會非常酷!
Dana Jan:圍繞著奎托斯和其他角色,事實上存在大量尚未解答的問題,作為戰神系列的愛好者,我們相信你們真的想深入遊戲角色之中,瞭解奎托斯,我保證大家會感受到大量驚喜的!
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日前,在接受CVG採訪時,Tecmo Koei高級主管Yoshiki Sugiyama首次公開承認,備受動作遊戲玩家期待的ACT知名系列《忍者龍劍傳》新作正在開發當中。
雖然忍龍之父板垣已經離開了NINJA小組,但Yoshiki Sugiyama表示,這並不妨礙《忍者龍劍傳3》繼續維持系列一貫高素質的優良傳統,因為NINJA小組依然有著充足而優秀的製作人員,而且這是公司的一個深受玩家喜愛的重要品牌,Tecmo Koei非常重視的一個開發專案。《忍者龍劍傳3》的具體情況有望在今年E3遊戲展上公佈,相信,屆時一定會讓所有粉絲驚喜的。
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