SCEA正式發佈了《戰神 斯巴達之魂》(God of War: Ghost of SpartaPSP版的開發消息,目前確認的官方消息如下:

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、開發商是《戰神:奧林匹斯之鏈》的開發商Ready At Dawn Studios(誰說他們退還PSP開發機了?該製作室是由頑皮狗和暴雪的員工創建的,多說一句,他們參與了PSP開發工具包的製作,從製作室裏尤其是畫面、引擎方面,可以說PS3頑皮狗(Ice team)是王者,PSP就是Ready At Dawn Studios了)

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SCEA的聖莫尼卡製作組輔助開發!

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SCEA宣稱本作將再次打破PSP的畫面表現的疆界,具體提升如下:更高解析度的背景,更宏大的場景,遊戲內容比PSP前作增加25%,大幅改進武器系統以及全新的技能!

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、本作在一定程度上算是戰神系列的起源,將講述奎托斯是如何成為戰神的,為了打破噩夢和詛咒的困擾,他必須直面自己黑暗的過去,斯巴達之魂的冒險旅程將出現很多戰神世界中的失落場景,並首次完整講述奎托斯紋身、疤痕和家庭的由來和故事

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、本作將在E3上發佈詳盡消息,更多內容請訪問(神秘的暴雨圖揭曉了):http://www.godofwar.com/spartansstandtall/

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5日早上更新:

索尼的公關經理在PS博客上回復了一些玩家的疑問,似乎在暗示psp2的存在,並解答了有關劇情聯繫的問題:

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、哇靠,這個畫面太棒了,你確信那不是PSP2的畫面?

Eric Levine
:的確,我贊同,它們看起來真的很平滑。(Positive ;), I agree, they look pretty smooth

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、遊戲真的是年末發售?

Eric Levine
:當然,遊戲會在年底發售。

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、遊戲劇情到底發生在什麼時候?

Eric Levine
:大概發生在《戰神1》和《戰神2》之間,算是系列的前傳。

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5日淩晨更新:

索尼的官方新聞稿確認,《斯巴達之魂》將在2010年年內發售

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4日晚更新,1up訪談第一部分:

接受1up採訪的是Ready at Dawn的創始人,前暴雪資深設計師Ru Weerasuriya(《戰神:奧林匹斯之鏈》的執行製作人)和遊戲主管Dana Jan

1
、這個項目是什麼時候開始的?《奧林匹斯之鏈》開發完成後?

Ru Weerasuriya
:不,那時我們因為退還了PSP開發機而走了一小段彎路(退還了索尼免費借用的PSP開發機,宣稱製作組將致力於高清平臺),(笑),你也許不信,具體的日期我記不住了,大概是20089月開始的。

2
、這麼說,大概算起來開發週期有若干年?

Ru Weerasuriya
::是的,不過比你說的時間要短一些。

3
、讓我們回到你們9月啟動計畫的時候,我知道你們不會透露遊戲的具體細節和新特性,但可以說說你們最想在這款遊戲中加入的新東西嗎?

Dana Jan
:我們最想回歸也是大家都在說的一項內容是:比PSP前作更大、更豐富的遊戲體驗,某些方面我們想做得更好,在我們完成前作後,我們將還有改善空間的內容列了一個很長的清單,並且一一討論,改善這些內容究竟有多大可能?有些內容或許很難成真,很明顯,受限於開發時間和硬體機能等原因,但老實說,這份清單上依然有大量的內容我們實際上可以完善並做到它,簡單的講,這款遊戲可以更宏大、更卓越也更精緻,而且很大大家期待的內容,或許都會出現在這部遊戲裏面。

4
、大家都知道《奧林匹斯之鏈》刪除了不少內容。

Dana Jan
:遊戲開發到最後總是一個做減法的過程,當然,有很多點子和創意,不管是有意識的還是無意識的,都在這部作品中重新回歸。比如我們在處理《斯巴達之魂》的一些角色時,就採取了與之前不同的方式,在動作和背景場景設計方面也有很多不同,我們會不由自主地說:這樣看起來更酷,我們為什麼不這麼做?甚至遊戲的整個區域和關卡……當然,我們現在不能過多地談論這些內容,但是這部遊戲的確蘊含了大量的可能性。

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、新聞稿中提到聖莫尼卡製作組協助開發,他們是否在該專案中扮演更重要的角色?

Ru Weerasuriya
:實際上,目前他們只是扮演一個小角色,最棒的事情是,我們雙方彼此瞭解和信任,在一起工作很開心,對於由他們創造的這款偉大的系列,我們保持高度的敬意,但在這個項目上,我們有按照自己方式行事的充分自由。客觀地說,正是因為PSP前作取得的驚人的成功,讓我們在今天獲得了難以想像的自由開發許可權……我們現在同Stig Asmussen(戰神3開發主管)的關係和當年與Cory Barlog(戰神2創意主管)時一樣,我們相處很融洽,他會給我們很多探索的自由。

Dana Jan
:我們雙方提出各自的看法和意見,最有趣的是將兩款遊戲串聯在一起,我指的是《戰神3》和這款作品,日後大家會發現,《斯巴達之魂》與戰神3很好地聯繫在一起。

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、你們目前的製作組是否與當年的《奧林匹斯之鏈》相同?因為我知道你們現在至少還有其他一個開發中的秘密專案。

Ru Weerasuriya
:沒錯,是同一個開發團隊。

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、這麼說,目前Ready at Dawn有兩個開發團隊?

Ru Weerasuriya
:可以這麼說,但是並非兩個完整的開發組,實際上,一個是完整的,另一個算是尚處於原型階段的小團隊。

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、讓我們回到《斯巴達之魂》,這款遊戲是否遵循戰神系列的傳統框架,還是另闢蹊徑呢?

Ru Weerasuriya
:戰神系列有自己的核心特徵,比如龐大的生物,史詩般的戰鬥,絕對野蠻的風格,故事線還有迷題等眾多元素混合在一起,我們要忠誠於這些核心要素,但是從戰神1到戰神2,同樣進行了諸多革新,推動了一些內容不斷向前,我們要不斷為這個經典系列注入新鮮血液。所以請放心,大家會在這部遊戲中看到那些熟悉的,能夠定義戰神系列的內容,但我們同樣進行了大膽的揚棄,請大家盡情地呼吸新鮮空氣吧。



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4日晚更新,1up訪談第二部分:

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、具體說說吧?

Dana Jan
:好吧,我們增加了……現在不能談論它,但是這樣說吧,我們加入的新東西此前並不包含在遊戲的核心系統中,而玩家會體驗到這一改變的巨大潛力,可惜我現在還不能揭曉這個秘密。

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、你指出希望玩家感受到不同,這是否意味著你們一開始很擔心,戰神系列的第五款正統作品會讓玩家產生太多似曾相識的感覺?

Dana Jan
:我不這麼認為,戰神系列的系統依然燦爛如昔,我不認為玩家對此會有所抱怨,但是作為遊戲的第五款作品,玩家或許會想:我們還能看到什麼驚喜?就像戰神3做到的那樣,在斯巴達之魂中,玩家同樣會看到一些全新的,吸引人的內容。不需要刻意的修改戰神系列的主體框架,如果對很成熟的系統大修大改,鐵杆玩家一定會說:這不是我們喜歡的那個戰神,所以我們要確保新加入的元素,適應整個戰神系統、故事和風格。

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、這款遊戲和戰神3是否存在聯動內容?

Dana Jan
:我們就一些點子進行了接觸,我們談論了一些將兩台主機聯繫在一起的創意,但目前來說,我不認為實際上達成了什麼結論。

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、我認為《奧林匹斯之鏈》最讓人難忘的瞬間是奎托斯推開自己的女兒,這段非戰鬥QTE是否會在新作中被發揚光大?

Dana Jan
:我認為大家會驚訝於我們在遊戲中增加了不少類似的內容,若干場景應用了這種風格,它非常震撼人心,將角色和故事情節完美的融合在一起,我們希望打破戰神那種典型的以憤怒作為燃料的戰鬥,在遊戲中你會經歷一些打動人心的難忘瞬間。

Ru Weerasuriya
:總結來說,我們的戰神遊戲和聖莫尼卡的戰神遊戲最大的區別在於,我們會在遊戲中加入更多展現角色個性的場景,在故事中表達更多的感情一面,至關重要的一點是,我們之所以喜愛奎托斯,是因為除了野蠻的性格以外,還有很多其他的特徵,而《斯巴達之魂》將展現這些,毫無疑問,這會非常酷!

Dana Jan
:圍繞著奎托斯和其他角色,事實上存在大量尚未解答的問題,作為戰神系列的愛好者,我們相信你們真的想深入遊戲角色之中,瞭解奎托斯,我保證大家會感受到大量驚喜的!

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