本人因為對飄移的狂熱愛好,對GT系列尤為突出。現在已掌握DS2GTFP的飄移技術,尤其中意slow drift,正是因為它的視覺衝擊力比較大,形成Drift的時間較長,控制難度大所以外國的玩家嘗試的比較多。首先這種跑法不用一味的追求速度,只追求在Drfit過彎中保持穩定。下面有一些我的心得希望和大家分享(GT4):

  首先,大家有幾點小毛病:

  入彎速度過快

  線路選擇不當

  剛形成Drift馬上反打過大

  為了追求出彎速度在彎中全油門

  在入彎心時還繼續反打等。


  1入彎速度過快,造成汽車形成Drift後沖出賽道或者撞到牆上。
解決方法:按照提示刹車降檔見到適當的速度後,再做Drift起始動作。

  2線路選擇不當,這就會發生速度明明已經降到適當的速度,但還是在出彎的時候擦撞到外牆。
  解決方法:嚴格遵循外內外跑法,如採取內內外則需要降低速度。

  3剛形成Drift馬上反打過大,這種最常見。以上兩種條件都滿足的情況下,會發生汽車馬上掉頭。
  解決方法:作出Drfit動作後慢反打使在車身橫向移動的同時,前導向輪行駛方向仍追尋外內外。

  4彎中全油門,出現的效果同上馬上掉頭。PS:在飄移的世界裏不存在保持速度,更不要提加速了。一般在彎中速度是最低的,不要以為速度低就無法完成飄移,反而這樣更真實。
  解決方法:作出起始Drift動作後松油,慢送到30%GTFP),或採取點油(DS2)。出彎慢慢把油門送滿。

  5在入彎心還繼續反打,過在飄移中段以後,速度提不起來或汽車直沖向出彎外牆。
  解決方法:在成功的通過彎心後,在配合油門的情況下,把方向盤打正,慢送油使速度加起來。

  其實在Drift過程中方向盤油門刹車,一個都不能少,它們都是互相彌補相互關聯的。之所以把它們分著說是想讓各位玩家在其他兩項動作不變的情況下,改變從而理解他們各自的作用。

  談了操作後,再談一下調教問題。不知道為什麼現在的玩家都喜歡用無改無輔助車,光靠換輪胎。那樣真的很傻,要知道,不論是頭文字D裏或者D1飄移大賽中他們的賽車全部都是飄移調教的,也就是很容易作出很coolDrift動作,主要在於在飄移當中的能夠很好的操控從而完美的完成Drfit動作。這裏要特別提出D1聯賽的賽車,據我所知他們的賽車有很多電子控制系統,所以說,現在的玩家全都卡在了飄移的瓶頸上。經常看到有的玩家提到,終於飄移出來了,然而到底有沒有很cool很完美的完成呢。所以我支持賽車的調教來更好的形成Drift動作。

  總之,賽車懸掛,把各項指標都調到指向駕駛容易over的,車高下降,避震伸縮加強,減震杆。懸掛很重要,大家看看凡是能很容易作出飄移動作的車在轉彎同時車身的側傾不是很明顯。然後是馬力,這裏又提出了馬力重量比,這在選車功能表裏有,根據車身重量增加馬力。傳動裝置很重要,仔細觀察螢幕下方相關資訊,不需要換檔加速減速的靈敏度,需要的是扭力,有的改裝是在損失扭力的情況下增加那些指標的。請慎用。車重一般在23號改裝就夠了。

  輪胎首選跑車軟胎,前後一致。電子輔助裝置轉向不足適量增加,其他兩項關。

  開上跑道試試,和你原來駕駛的感覺有了天壤之別,車子更容易產生Drift,而更難以駕馭,利用你的技術來彌補它吧。

  終於寫完了,是不是覺得講GTFP太多了,呵呵,沒辦法,一直是拿她練的。這裏提一句,手柄切忌不要按死,因為在轉向時是有一個過程的,這個過程回應速度沒有方向盤快,它的轉向範圍是根據車速定的,車速快範圍短,車速慢範圍長。這樣所是為了避免前輪轉向過大造成前衝力大於前輪導引車身轉向的力量,造成前輪是去抓地力,導向輪失去抓地力可不是鬧著玩的,所以手柄避免了這種事情的發生。這時就要採取在飄移過程中點方向鍵,不要按住。

 

本人因為對飄移的狂熱愛好,對GT系列尤為突出。現在已掌握DS2GTFP的飄移技術,尤其中意slow drift,正是因為它的視覺衝擊力比較大,形成Drift的時間較長,控制難度大所以外國的玩家嘗試的比較多。首先這種跑法不用一味的追求速度,只追求在Drfit過彎中保持穩定。下面有一些我的心得希望和大家分享(GT4):

  首先,大家有幾點小毛病:

  入彎速度過快

  線路選擇不當

  剛形成Drift馬上反打過大

  為了追求出彎速度在彎中全油門

  在入彎心時還繼續反打等。


  1入彎速度過快,造成汽車形成Drift後沖出賽道或者撞到牆上。
解決方法:按照提示刹車降檔見到適當的速度後,再做Drift起始動作。

  2線路選擇不當,這就會發生速度明明已經降到適當的速度,但還是在出彎的時候擦撞到外牆。
  解決方法:嚴格遵循外內外跑法,如採取內內外則需要降低速度。

  3剛形成Drift馬上反打過大,這種最常見。以上兩種條件都滿足的情況下,會發生汽車馬上掉頭。
  解決方法:作出Drfit動作後慢反打使在車身橫向移動的同時,前導向輪行駛方向仍追尋外內外。

  4彎中全油門,出現的效果同上馬上掉頭。PS:在飄移的世界裏不存在保持速度,更不要提加速了。一般在彎中速度是最低的,不要以為速度低就無法完成飄移,反而這樣更真實。
  解決方法:作出起始Drift動作後松油,慢送到30%GTFP),或採取點油(DS2)。出彎慢慢把油門送滿。

  5在入彎心還繼續反打,過在飄移中段以後,速度提不起來或汽車直沖向出彎外牆。
  解決方法:在成功的通過彎心後,在配合油門的情況下,把方向盤打正,慢送油使速度加起來。

  其實在Drift過程中方向盤油門刹車,一個都不能少,它們都是互相彌補相互關聯的。之所以把它們分著說是想讓各位玩家在其他兩項動作不變的情況下,改變從而理解他們各自的作用。

  談了操作後,再談一下調教問題。不知道為什麼現在的玩家都喜歡用無改無輔助車,光靠換輪胎。那樣真的很傻,要知道,不論是頭文字D裏或者D1飄移大賽中他們的賽車全部都是飄移調教的,也就是很容易作出很coolDrift動作,主要在於在飄移當中的能夠很好的操控從而完美的完成Drfit動作。這裏要特別提出D1聯賽的賽車,據我所知他們的賽車有很多電子控制系統,所以說,現在的玩家全都卡在了飄移的瓶頸上。經常看到有的玩家提到,終於飄移出來了,然而到底有沒有很cool很完美的完成呢。所以我支持賽車的調教來更好的形成Drift動作。

  總之,賽車懸掛,把各項指標都調到指向駕駛容易over的,車高下降,避震伸縮加強,減震杆。懸掛很重要,大家看看凡是能很容易作出飄移動作的車在轉彎同時車身的側傾不是很明顯。然後是馬力,這裏又提出了馬力重量比,這在選車功能表裏有,根據車身重量增加馬力。傳動裝置很重要,仔細觀察螢幕下方相關資訊,不需要換檔加速減速的靈敏度,需要的是扭力,有的改裝是在損失扭力的情況下增加那些指標的。請慎用。車重一般在23號改裝就夠了。

  輪胎首選跑車軟胎,前後一致。電子輔助裝置轉向不足適量增加,其他兩項關。

  開上跑道試試,和你原來駕駛的感覺有了天壤之別,車子更容易產生Drift,而更難以駕馭,利用你的技術來彌補它吧。

  終於寫完了,是不是覺得講GTFP太多了,呵呵,沒辦法,一直是拿她練的。這裏提一句,手柄切忌不要按死,因為在轉向時是有一個過程的,這個過程回應速度沒有方向盤快,它的轉向範圍是根據車速定的,車速快範圍短,車速慢範圍長。這樣所是為了避免前輪轉向過大造成前衝力大於前輪導引車身轉向的力量,造成前輪是去抓地力,導向輪失去抓地力可不是鬧著玩的,所以手柄避免了這種事情的發生。這時就要採取在飄移過程中點方向鍵,不要按住。

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