第一章 H遊戲概論

第一節 河源崎家一族

第二節 《奴有夢 I》(以及《奴有夢 II》和《天使門之午後》/\ {

第二章 前DOSV時代(WIN95前)

第三章 後DOSV時代(WIN95-98

第四章 WINDOWS時代

第五章 尾聲

玩遊戲的日子從有電腦的日子開始,玩H遊戲的歷史從玩遊戲的時候開始。m

 

第一章 H遊戲概論-M

要說H遊戲,就不得不先說幾句廢話。對於H遊戲,大家的一致地都會認為就是日本的遊戲。只要考察H這個詞的由來其實就能清楚地知道。用H代指黃色、色情在字典上標注是日本女學生常用語,來源大致是変態(Hentai簡略而來。不過進入漢語中就成為了一個無論男女通用的詞了。要這樣來說的話,美國(日本也有不少)的許多真人演出的完全色情的遊戲也能算H遊戲了。但是說實話,都和中國人的審美觀差異太大,況且大家公認的什麼啥狼私通、豬立牙蘿蔔吃又不會為了大家的惡趣味去表演這種遊戲。所以在大多數玩家的心目中,H遊戲都是專指日本的、卡通化的、美學化的色情遊戲。不過這樣說起來的確也是,蒙拉麗莎之所以迷人是沒有本人可供參考,否則恐怕要打個大折扣。卡通美化的美女只有優點,不會存在缺點,因為她可以按美學進行刻畫,而上帝似乎是按套獨特的美學觀點來造人的。更何況日本人的美學東方化,我們更容易接受。

H遊戲的受眾基本是以男性居多,這和設計者的構思是一致的。雖然遊戲世界一貫是男性向占大多數,但是卻唯有H遊戲是絕對的男性化(所以當我聽說香菜殿很喜歡H遊戲的時候深感震驚和懷疑其真正的性別)。其實H遊戲一般都是唯美路線,要說的化應該是比其他任何遊戲都要討愛好所謂的“KA WA I”“SI KO I”的女孩子的歡心的。只是遊戲中的女性的角色的一般都是被征服和淩辱的物件,使得其無法讓女孩接受,而讓男性大歡迎?——不過因此說喜歡H遊戲的男性心理都有虐待和淩辱的潛在也未嘗不可。

那麼H遊戲對我們到底有什麼意義呢?

 

其實沒有什麼意義。H遊戲也無非就是遊戲,遊戲就是用來娛樂的。什麼在娛樂中予教于樂說白了就是放屁,學習要可以是一件很愉快的事,那麼所有的學問大家就都可以去死了。所謂的素質教育其實是這山望著那山高的人胡編亂造的。如果娛樂就可以娛樂個康得愛因斯坦牛頓,你來砍了我的頭,挖了我眼睛掛在城頭上,讓我好好看看是如何亡國的。

遊戲本質就是讓人緊張之餘放鬆,H遊戲其實也不例外。正書看久了就想看小說,小說看久了就想看黃書,這是人之本性。H遊戲也就是針對這點來的,讓大家在忙的時候輕鬆一下。人心目中對性的需求和其他需求沒有區別,就是多多益善,永不滿足。但是在正常的社會都是要對其加以或多或少的限制的。而以暴力進行侵犯更是一種被否定的行為。在遊戲中發洩就是一種人畜無害的行為了。

 

第二章 前DOSV時代(WIN95前)


第一節 河源崎家一族

PC遊戲真正大規模進入中國大體上應該可以追溯到94年。在94年一台286都是價格不菲的,在那個時候電腦是一種珍貴的需要頂禮膜拜的寶物,加上硬碟都很小,所以不能期望在那個時代會有什麼好的H遊戲,PC遊戲本身就不太多……與此相對應的是,SFCMD在那時侯已經很成熟了(至於上面是不是有H遊戲不太清楚),而PC98是精彩連連。說到這裏忍不住又要插一句,大陸自己是不產也不准H遊戲發售,所以大陸玩家的H遊戲其實就是原產地日本的一些流傳過來的(十不及一),至於漢化的,那就是臺灣省的苦勞(不是功勞)了。 _%U­md$S

95年的時候基本光碟機開始流行起來,遊戲才真正流行起來,以前的遊戲都需要去COPY,價格大致是2元到3COPY一張盤,所以我基本都檢不太多的盤來買,最初的美少女遊戲是《美少女夢工廠 2》,十二張盤(壓縮後6)。並不算H遊戲,只是其中有一張H畫片:當你用QRNF12然後按F10不放,進入神秘商店後可以買到一件皇帝的新裝,買下讓你的女兒穿上,她就會赤身裸體地出現在畫面中。

6c5dJ8b.p蓝羽空间,蓝羽游戏,蓝羽论坛,老游戏,小游戏,影视,蓝羽,经典游戏,怀旧游戏其次是《聖少女戰隊 I》,故事異常老套,有水木金火土五星戰士(女),主角是某某神秘星球的王子(自己也不知道),覺醒後領導著五名少女與兇惡的敵人做戰。其中穿插H過場畫面。第一關就和女主角上手,以後每關搞定一個,但是這個遊戲還異常不成熟,第一關的H畫面我甚至都沒意識到是在H,只有看了臺詞才知道。畫風尚不失水準,戰鬥速度非常地慢,留下印象不深。


而正式的H遊戲其實應該算下面這個:

KAWA《河源崎家一族》W

從畫風和程式安排(FLAG0)的形式上來看,似乎可以算是ELF的作品,但是開頭沒有ELF的精靈標誌。雖然以後ELF出了95版,但是懷疑是ELF兼併該公司後出。可能是SILK

情節比較短,一般30分鐘就可以通關。但分支異常眾多,很容易一不小心就BAD ENDING

故事情節大致是主角六郎因為某種緣故來到河源崎家,家中人物是大姐京子、蘭色齊耳短髮二姐SASOKO(??)、金黃色羊角辮小妹麗子、陰沉的長子弟弟俊介、有點遺作和臭作樣子(估計是初稿)的司機X2,紅色披肩髮女僕美佐子和栗色頭髮眼鏡亞粟棲,金髮家庭教師香織。然後還有SASOKO同學妹妹M2(可愛型)。怪男X3(住在河源崎家族廟中)。

實際上河源崎家的人早死了,剩下的人就是為了淫亂而生存,如果不從就會被殺,現在的京子、SASOKO(??)、麗子也都不是本來的人,而是頂替了原來的死者冒名者。大致路線就是同流和汙,成為淫亂的河源崎家一族;或者不同意,被殺或逃出。

幸福結局是救出麗子、織香、美佐子三者之一逃出,房子被燒,其他人失蹤,然後兩人在一起。其中,美佐子是處女(遊戲中特意注明)。至於亞粟棲和M2沒有找到她們的幸福結局。次一等就是成為河源崎家成員,對美佐子(容易出現)和亞粟棲(出現困難)進行調教的結局。最後就是被殺或者離開,房子被燒毀。

每個女性都可以HCG中不會出男性示意。畫風出色,在當時條件下,還盡力表現了點動畫(就是幾張小圖切換),但是非常難,結局多達20多。


幸福條件提示:要和X2喝啤酒,然後用啤酒瓶打暈他,出來後不能坐計程車。救美佐子不能問X2有關美佐子的事情。

 

第二節 《奴有夢 I》(以及《奴有夢 II》)和《天使門之午後》

 

不知道還有沒有玩家能記起或者知道這三款遊戲?其實在很多方面都可以明顯判定它們出現的時間比第一節中出現的《河源崎家一族》和《聖少女戰隊 I》都來得早。《天使門之午後》的畫面還是16色的320*240,而《奴有夢》系列的畫風甚至只能和一些拙劣的(優秀點的都不成)少女漫畫相提並論。這三款遊戲更適合做為早期H遊戲的代表。但是請各位注意我們的國情,這就註定了我們接觸的H遊戲歷史不會與真正的H遊戲出版發佈的歷史一致。除非大家有能力搞到一台PC98並且在國外(日本)有人帶遊戲……我想這畢竟是少數,絕大多數人還是只能通過夾帶在早期的遊戲光碟中,被恩賜般地瞭解著H遊戲。

 

這點姑且不論,我們還是來看看遊戲好了。

 

《天使門的午後》這款遊戲不會晚於1990年,如果說製作公司不太落後的話,那麼對照ELF的年表的中畫面(參見附錄一)我們可以大致確定出《天使門午後》是89~90年,也就是和《龍騎士 I》和《龍騎士 II》在同一時期。而且令人驚訝的是,女孩子的形象居然異常地相似,都是那種畫面粗糙,形象卻非常可愛的畫風。這點估計是由於機器的限制,留給繪製CG的原創空間實在太小,小到以至於根本無法表現出差距。而以後到了91~92年,ELF似乎就逐漸地脫穎而出了。《天使門之午後》在同一時代又出了一個版本,而且被漢化,感覺似乎就差了很多了……

 

一些在大家都無法發揮的時代能混飯吃的公司就這樣被大浪淘沙了。硬體的進步在掏空我們的錢包的同時也非常喜劇性地幫我們淘汰一些公司。不進步的下場就是如此,對人對物來說都是感慨萬千啊。

 

我個人是非常欣賞《天使門的午後》的。作為一款H遊戲。情節、畫面(當時而言,不過現在也覺得別有風味)、H幾要素都應有盡有。況且我們還要考慮到它只有兩張1.44M盤的大小。遊戲本身有日文支援,不需要額外的DOSV。而且遊戲帶有那個時代鮮明的硬體限制烙印:為了在沒有硬碟的機器上也可以運行,遊戲內部設計成了兩段式:前部的內容儘量都在一張盤上讀取,而到了一定地方就會要求你換入另一張軟碟。本質上來說和今天多CD需要換盤的遊戲沒有什麼區別。而讀入存入進度的時候也有可能要換軟碟。(即使你將它們通通COPY到硬碟中也會出現這樣的提示,只不過他們都在硬碟上讀取而已)唯一的BUG就是在DOS下通關後會無法退出。(估計是PC98的移植版本)

遊戲畫面分三部分,下面是文字,右面是命令行,左面是畫面。故事情節是典型的青春校園故事,簡潔而明快,只有一個HAPPY END。主線是主角(男)一天的生活,早上,一家人坐在一起吃飯,然後就去搭車上學,在車站就會遇見自己的同學恭子(可愛性的女孩,體型比較嬌小),在電車上恭子遇到了色狼,不過有主角在場就萬事無憂。

 

下車後就會遇見作為一號女主角出現的高元寺琉璃(藤崎詩織型,甚至髮型、外貌有點相似處)和朋友在一起。詢問恭子後得知她是一所貴族女子校的學生,也是完美無缺的理想女孩(如果有心的話可以聽出恭子話語中的酸味)。於是被她所吸引的主角當場發誓一定要搞定她。

 

此刻還只能去上學。在學校可以有兩個分支,一個是在課間去天臺,一個是課間去體育館。在天臺可以遇見個性的早乙女嵐子在房頂抽煙,對話後可以H。(但是不能一起抽煙,否則會有歐霸桑的老師出現BAD ENDINGH畫面有特寫以及部位處的小動畫……不錯。)如果去體育館的話會去體育道具室,會有仰慕你的女孩五月出現,對話後H。(只用道具繩索和網球拍。)然後中午恭子會分給你盒飯,學校階段結束。

 

在回家的路上,恭子會因為主角你對琉璃的態度而不安。邀請她來自己家聽CD就可以HH時會安慰她的(不會對琉璃如何)。H後第一張盤就到此結束。

 

第二張盤開始的時間和第一張盤在時間上有跨度,開始於節假日,自己在某個店打工。店員不包括自己在內有三個女孩,店長(大姐姐型),店員1(比較主動、比較辣妹型),店員2(戴眼鏡,比較內向)。然後分別和三人H。(這裏基本上不會有問題,唯一就是被店長捉姦在床,不過這個結局還比較難,還有就是不要常到門口去,會有變態出現。)琉璃和她的朋友們會來小店。邀請她去聽演唱會(不能是音樂會,否則無HAPPY ENDING)。www.lygame.com"g3Mb        Q!cv

在音樂會上會遇到流氓AB挑起事端。打推他們英雄救美後琉璃就會感激你而答應和你去HOTEL,這是她的第一次……HAPPY ENDING

 

沿著故事主線流程基本上是一小時內就可以通關。故事雖然短,但卻很注重情節的構架。主角和恭子、琉璃間的三角關係給人留下了鮮明的印象。或許正是因為硬體的限制才使得大家能(!)把注意力都投向了內涵嗎?遊戲的性質有很多面,畫面、音效是很重要的一面,但是這些都是為了遊戲本身服務的。換言之,遊戲是以遊戲性為綱,畫面音效為目,而綱舉目張方才能成為一個完美的遊戲,如果退而求其次,那麼情願是遊戲性強,而畫面和音效略差。(不損害遊戲性為原則,比如《絕望》就配音而言顯然是相當差,但遊戲性卻相當強,彌補了不足,而也稱得上是一款上乘的遊戲。)如果一個遊戲到了只能以畫面、CG作為賣點的地步,那麼這款遊戲應該說是失敗的,正如《FF8》動人的CG、長度以分鐘計算的必殺技(PS上、PC有改進)動畫CG掩蓋不了內涵遊戲性的蒼白和缺乏創意。在中國的熱賣恐怕更多地是一種嘲笑:中國玩家們遊戲眼界只有如此嗎?

 

 $iq(C^z100%有效的FTP资源下载和种子文件 | 最强大、完美、震撼的游戏索求区《天使門的午後》在後來出了一個新的版本,進行了改畫。有被臺灣漢化的版本(好象是天堂鳥),收錄了三個故事,上面這個故事被改作《恭子的勝利》收錄到其中。其他還有一個故事是有關主角和自己的妹妹(繼父的女兒)的故事,另外一個不記得了。非常遺憾的就是三個遊戲都在玩的過程中會跳回DOS,基本是沒辦法玩到頭。而且畫面的感覺也被改得不如人意。《恭子的勝利》有個可以玩到的結局是和恭子的結局(好象不是HAPPY ENDING)出來一副恭子得意的畫面,將一代中恭子那種純情靦腆的感覺破壞殆盡,可謂畫虎不成反類犬的典型。而且改畫的風格也很一般,說實話感覺還不如320*240時的感覺好。

 

《奴有夢》系列

在這裏能提到《奴有夢》這個遊戲並不是因為它有多出色,它更多的功能也就是作為一個反證來印證那一個物質貧乏的時代。到底有多少玩家知道這個名字其實都是值得懷疑的。但這並不是值得探討的重點,而且事隔多年後再回想又覺得似乎這款遊戲的畫風並不是特別讓人難過,從相當程度上來說,這款遊戲的畫風接近於《蠟筆小新》,偶爾玩玩還帶有反璞歸真的風趣。

 

而這款遊戲給我留下深刻印象是因為當初它是和《天使門的午後》放在一張盤中,而且遊戲也異常地小,一張1.44M盤就可以裝下(一共要兩張分別裝下III)。ESC直接退出遊戲,空格是進行對話,選擇項是直接選數位鍵。畫面也是非常簡陋地被分成兩段式,左面畫面,右邊文字對話。文字日語假名非常多,對日語沒有什麼瞭解地玩家基本是天書。構思比較有想法,但是限於它本身的容量不可能讓人感到極有興趣,極富挑戰性的地步。不過從這些簡陋的努力中我們還是應該對它投以贊許的目光。畢竟,任何努力和進步不可能是一蹴而就的,但是真正的玩家是應該能從一個遊戲的點滴之中體會到製作者的努力,這才是一個職業玩家(評論家)應該具有的職業精神。既然想讓遊戲文化成為一種藝術,那麼就要用藝術的方式來考察和對待它,鑒賞一個遊戲需要用心來體會,達到通過遊戲能和製作者進行思想上的交流,真正讓遊戲成為了一種交流的載體,這才有可能談得上什麼第九藝術。

 

《奴有夢》有IIII的故事情節(實際上我記不清楚是I還是II了,還好在問題不太大,請讓我忽略過去)是發生在學校,主角是為了救人還是什麼的,總之是要和學校中的某女人決鬥,在女孩的幫助下進入學校的故事。首先就是兩個女孩為自己爭風吃醋,然後H,然後進入學校,通過各種努力和解謎最後H了作為BOSS的某女子。學校一共有三層樓,基本每層都有道具和女孩子可以H,而故事的發展是根據玩家的進展而才能繼續的,就是說如果沒有達成一些條件(道具、情報),故事就會被卡住。而II的則是講一個攝影師拍下了某女影星和男人的H照片,以此威脅女影星H的故事,其後又有自己戀人,一個女學生,然後會遇到女員警,完美的是可以和女員警H(強迫),否則被逮捕。但是我只在開頭玩的時候打出來過一次,後來便忘了這個完美ENDING達成條件了。(個人認為不如I

 

對於這個遊戲值得讚賞的便是它的構思比較好,尤其是解謎設計已經具有一定的雛形。雖然謎題都很簡單,無非是到處搜尋一點東西,但是已經有分支,有複合性謎題的存在:比如在第一次選擇了一個選項後是會影響到後面選項的出現與否。雖然做得很小很簡單,但是畢竟是動了一番腦筋的。而且就當時的H遊戲來說,這款遊戲的立意和可玩性已經是屬於上乘。但是仍然不太向一般玩家推薦,因為它的畫面實在太一般。

補充一:H遊戲的流派

 

到現在H遊戲數目已經是非常驚人了。雖然各種H遊戲花樣眾多,但仔細考察的話,就會發現其實它們也有一定的定式。

 

首先,H遊戲中是以男性向為主,所以女性就屬於從屬地位。在遊戲中,GL常常出現,但有關BL的題材就非常非常少(原因請參考鄙作《性別的苦悶(未完成)》,正經出現過的我只見過兩個半(我也不能接受而加以回避了,一個是IF某代〈具體忘了〉中有個《還是薔薇好》是以BL為題材,而是《卒業旅行》中有可以選擇的的與同行的男生發生BL關係。半個就是《龍騎士IV》中的一個騎士隆(?)是個喜歡主角的BL……)。

H遊戲中,對待異性的態度是遊戲的賣點之一。同樣是H遊戲,有的就以純潔的戀情發展必然做為H的理由。花好月圓有情人終成眷屬,這是皆大歡喜的結局,也是能令人感動和喜愛的。而另一種就完全是暴虐的發洩,對待異性以實現各種匪夷所思的折磨和精神控制為賣點。這是純情所不能想像的世界,卻又是人們潛意識中嚮往的世界。奴隸,下僕,聽起來是個多麼美妙的字眼,淩駕與他人的之上,對其他精神和肉體的完全支配給人帶來是種非道德和非法的快感,但卻是很多人都想試嘗的。這也是這種遊戲為什麼常常獲得歡迎的原因之一。此類遊戲一般到了最後常常會給人以一種勸善去惡的結局:惡人有惡報,主角悔悟……但是今年來有寫實的傾向:惡人升天,好人下地獄。 

從對待異性和H的態度來看,H遊戲的流派大致可以分三類:

月夜純潔的戀情:男女的相處,感情的自然昇華,為愛情為H。代表作:三級生(同、同2、下)。

 

狂風驟雨的現實:對幸福的摧殘的快感,為了肉體征服和痛楚的快樂而H,肉體壓倒頭腦的H,摧毀他人的生活和價值觀。代表作:臭作、BABY FACE、緊縛之館。

 

傳統道德的突破:親人(比如兄妹間)的感情的變異,道德的壓抑後的迸發的H,代表作不太多,都是變相表達,比如本來不是親生兄妹等等,但問題的實質上還是如此,真正說是兄妹的目前記得起來的有:V-ZONEYES-HG

 

 

當然這只是從對男女間的關係和態度角度來看的,另外從題材上來看也可以做出另外的劃分:

同居的戀人、同在一個屋簷下同學:大部分戀愛遊戲

偵探題材:《黑之斷章》eb2X

 

幻想題材:比如什麼古大陸的戰爭、邂逅:《龍騎士》

現實中夾帶幻想:比如《花的記憶》

醫院題材:《淫內感染》

女僕題材:《上海女僕物語》

 

按遊戲本身種類分,又可分

 

養成類:其實就是一些養成遊戲,只是加入了性感度等指數

SLG:在過關中穿插H鏡頭

文字類:大量文字選擇

補充二

變裝遊戲,尤其是H遊戲中的變裝是從什麼時候興起的?顯然,這個問題對中國大陸的玩家來說很難考證了。而且就變裝遊戲來說,似乎也沒有一部完全以變裝作為賣點之一的遊戲,《無垢》或許能算上一個吧,但是畫工略微差了點。

說到這裏需要對我個人心目中的變裝略微闡述幾句。所謂變裝,其實是一個泛指,就是女性(這裏僅對男性向而言)身著非普遍性的、具有一定鮮明特徵和代表性的服裝,而這些服裝又恰好能給受眾帶來不同於一般的興奮的感覺;對女性而言,她本來或者就是這樣的職業裝,也可能是本來和該裝束毫無關係,而是因為某種原因(脅迫、討好)而裝扮成該特色裝束。對於遊戲本身而言,如果女性角色都是四平八穩毫無特色而言是遊戲設計的大忌,而追求特色最簡單的方法無過於變裝,將其設定為一些的特定裝束就可以吸引一些受眾,當然我更贊成是從人物內涵上來體現,但是話說回來新奇變裝又有什麼不好呢?(當然針對特定的受眾的喜好,對其的作用和效果是不盡相同的。這點是和個人的教育、成長、愛好有關的。)到目前為止,變裝都有一定的套路,同一種類型的服裝,在細節上千差萬別,但是要讓人一眼就看出是該類型服裝,那麼它們還是需要一些共同的特徵的。

基本上可以肯定的是最初的遊戲並沒把這個專門當作一個重要的方面設定考慮進去。基本上都是根據遊戲需要而隨意設定。由於H遊戲的人物設定是一個很重要的賣點,製作公司需要花大力氣去收集和整理玩家們的意見,而在這些意見中很容易就可以歸納出了玩家對一些特定服裝的喜好,而在後續作品中就特加注意,特地地向這方面上引,到了後來,甚至有了如《陽之章》、《官能教習》等以此作為賣點的遊戲。而且我們也要注意的就是:在H遊戲中的變裝可以分隱性變裝和顯性變裝。隱性變裝就是指在遊戲中出現的大量、不同職業的女性對手角色,以這種看上去比較平常的方式來變相地滿足玩家的變裝欲;顯性的變裝遊戲更多的是單一女性,更換場景和服裝來達到變裝的效果,這種遊戲尤其在調教類、暴力類中的為多。

為什麼會有很多人喜歡變裝?這個問題異常關鍵,也異常難以解釋。具體地來說可能和每個人的經歷和潛意識有關。但是我們可以大致作出幾個結論。這主要是因為對變裝的愛好實際上可以追溯到一種破壞欲,變裝遊戲的本身重點是在於對本來帶有其他含義的服裝的破壞和對其本來含義的從性的角度上的予以顛覆,重點是對變裝後(!)的女性而不是服裝裝本身如何。通俗點來講就是說我們喜歡變裝遊戲是因為我們可以剝去她們的服裝,而這恰恰服裝是用來象徵的她們本身的相對自己的不可接觸(污染)的感覺,或者神聖或者威嚴,或者純潔。換言之,服裝是一種象徵,我們渴望的是純潔、威嚴、神聖外殼下淫蕩的肉體。而對服裝勾起對於職業的想像,更多的聯想就是這種職業本來該怎麼怎麼但現在卻如何如何的侵犯的衝動,以及征服的快感。其次還有是服裝本身的性感從這點上來說,有些服裝也是相當不錯的。

變裝遊戲就大的可分成本來就可蹂躪的和本來神聖的。兩者提供征服意義都是相同,區別在於程度。具體可以比如:對純潔型的——學生裝;對無反抗能力型的——幼兒裝;對奴隸性的——女僕裝、奴隸裝;對神聖性的——修女裝;對威嚴型的——女警裝;其他對不可褻瀆型的等等。

1 水手服(學生服):#B


該類型是經典的、也是最常用的。由於日本高中女生校服不少採用此種類型,因而成為了H遊戲中上鏡率最高的角色的服裝之一。H遊戲中相當多對象是女子高中(甚至初中,其實我也見過以小學生作為對象的,但是實在太少了)學生,這大概是和他們的國情有關,法定年齡16歲(女)可以結婚的國家自然不會對這個問題有道德上的罪惡感。但是從另一方面來說,或許只有道德上的罪惡感才能帶來更多的快感。

另外一個問題就是有關水手服給人帶來感覺。常常有人感覺水手服給人帶來一種清純的感覺。到底是水手服給人帶來這種感覺還是水手服的著裝人群賦予了水手服這種感覺?我們可以比較滑頭的說:是著裝人群賦予了水手服首先賦予了水手服清純的感覺,然後當絕大多數人都開始認同這種形象的時候,它本身已經具有了獨立的特性,轉而可以賦予著該裝束的人以該種感受。

關於這點,我個人覺得76一代(文革結束後到確立改革初)可能有比較深刻的體會。在水手服的形象尚未確立前,水手服只是作為一種比較雅致的兒童裝束存在,一種節日的盛裝(而且還未必是能夠一定出現)

2 護士服

3 繩索(包括禮品帶、繃帶)

4 箱入娘

5 女員警(士兵、軍官)

6 空中小姐

7 女僕(女傭、女店員、女導遊、保姆)q#`

8 眼鏡R

9 幼兒裝

10 圍裙(除圍裙無其他)

11 和服(日式浴衣)(女老闆)

12 旗袍

13 修女

14 舞女

15 巫女(日式)

16 以上可以歸納成民族服裝

17 扮動物(貓女郎、兔女郎、馴鹿等等)

18 OL(老師、職業婦女)

19 野人(比較勉強)20 運動裝(體操、排球、劍道、滑雪裝、泳衣等等)

21 婚紗裝

22 洋裝(歐式公主、貴婦人服)

23 浴巾(只有浴巾)24 和體盛

25 睡衣(透明裝、內衣)}3KQ

26 SM服裝(女王、女奴、特殊皮帶裝)x1P­@'|

27 聖誕老公公式

28 小天使(小惡魔)

29 女忍者*qp2L-Q

30 特殊戰鬥服

附錄一:ELF遊戲一覽(注:以下文章都有圖,因為無法上傳而暫缺)

1989

《ドラゴンナイト》(《龍騎士》)~,W]:x p;~

內容簡介:以幻想故事為舞臺,描繪一個只有女子的國家斯托羅佩里弗蕾斯(「ストロベリーフィールズ」)。自從遠古以來,在這個國家的南方就有座女神之塔。但是突然有一天,一條形跡可疑的龍突然出現,黑色的影子籠罩在塔上。

 

集合的ELF的精銳員工的全力,《美少女遊戲革命興起》絕贊的,龐大的《龍騎士》系列的紀念性的第一個作品!這也就是ELF遊戲的開始!(

對應機器:NEC PC-98((無2驅動器的話需要MS-DOS 3.0,顯存至少640K,不能運行於WindowsMS Prompt

大小:3.5FD兩枚組

發賣:198911

價格:6800(日元)q K7F        X

類型:RPG/18

 

1990

《ドラゴンナイトII》(《龍騎士 II》)

二代中敵人怪物都是女孩子!遊戲的目的是將那些被邪惡的魔女詛咒而變成怪物的可愛的女孩子們解救出來。

如果對手的女孩受到了攻擊後,就會在圖像產生一定的變化,當然,都是令人愉快的畫面,每個女孩子都會有5CG。當然你幫助的那些女孩子們都會給你色情的報答的。

勇氣和堅強的男孩塔克魯(タケル)再次大活躍!系列的第二集。

對應機器:NEC PC-98(無2驅動器的話需要MS-DOS 3.0,顯存至少640K,不能運行於WindowsMS Prompt

大小:3.5FD四枚組

發賣:199012

價格:7800(日元)

類型:RPG/18

(按:請注意從遊戲畫面可以看出,限於機器,這時候的畫面和《天使門午後》老版、信長二代、大航海一代的解析度在同一等級,16色,320*240,而盤也只有兩張而已。不過這都是因為技術的限制,同其他遊戲一樣,ELF的畫風也隨著電腦的更新而不斷進步著)


1991

SHANGRLIA(シャングリラ)》《香格里拉》

接受了夢中世界的住人的拜託的你,和10名女戰士一起戰鬥著。她們的命運,和你的能力是是牽掛在一起的。藍羽空《香格里拉》是一款有大量女孩子登場的SLG,作畫的就是《龍騎士 I》中的角色設定美工人員。這次設計了從絕對純情可憐可愛的魅惑的女孩子。所以,這款縱向卷軸2D的遊戲CG都是十分有魄力的。而且H場景中的女孩子們無論是這樣還是那樣都有特大的特寫鏡頭可供觀賞。

對應機器:NEC PC-98(無2驅動器的話需要MS-DOS 3.0,顯存至少640K,不能運行於WindowsMS Prompt

大小:3.5FD四枚組

發賣:19918月價格:7800(日元)

類型:SLG/18

《ドラゴンナイト3》《龍騎士 III

廣袤的大地上分散在各處的試練,都要一一地去超越和征服。到此為止環繞著《龍騎士》的迷團都會統統揭開了。

而且,這個故事將有一個令人感動的結尾。

《龍騎士》系列的第三作,大陸型冒險的RPG。過去各系列中的角色都會出現再度一起大冒險。戰鬥系統改成了全自動,也取消了經驗值的設定。劇情很多,而且女孩子也同樣多多。

對應機器:NEC PC-98(無2驅動器的話需要MS-DOS 3.0,顯存至少640K,不能運行於WindowsMS Prompt)大小:3.5FD六枚組h9r?

發賣:199112

價格:7800(日元)N[v/y

類型:RPG/18

(按:這個時期的畫風已經非常接近《同級生1》了,而大作《同級生 1》也正是在一年後發佈的。此時的畫風大致和《八女神物語》、《IF》相當,但角色和畫風又明顯好於上述兩部。《龍騎士 III》曾移植到了PC上,並且漢化。我見到《龍騎士》是在95年,已經過去了4年了。非常遺憾的是,我當時玩了《龍騎士 3》的開頭就沒有再玩下去……因為必須要486/66HZ,我的機器沒那麼好……殘念!另外,同時我們也可以看出,就同一時代中,ELF的畫工並不能說得上是超越時代的美觀,但是在同時代中卻是最能發揮當時機器性能的公司。)www.lygame.com:{:pI­E _QX

1992^

美少女遊戲的決定版!

刺激的冒險,深邃的秘密……。熟悉的角色中加入了新的成員。廣闊的天地,熱血沸騰的大冒險。超過前作的龐大的資料資訊和角色。這款《DE JA》回到了更有內容的道路上了。

操作方法是命令和圖示混用的方式操作。故事部分就是以命令選擇的方式進行的。其次,同女孩子H的場景中,可以選擇搓揉等這樣過激的圖示形的操作命令。要慢慢地、充分地……

 

對應機器:NEC PC-983.5寸的雙HD98 NOTE對應)

大小:3.5FD十枚組

發賣:19926

價格:8800(日元)

類型:AVG/18

(按:不知出於什麼理由,我個人認為這款作品和同級生在畫工上有一定差距,從畫面上可以看出,就光影的過渡而言,現在該遊戲還未能掌握個中三昧。但是將命令用相對應的,一目了然的圖示,這點是一個極大的更新,單純的命令看、抓、摳、握、口、摸、托、舔、咬、X都被形象化,很大程度上減輕了玩家的語言障礙。而且應當值得關注的是,以圖示象形代表動作代替命令在以後都有傳承,而且也成為ELF一個特色。在我的印象中,也應該是ELF開了此類設定的先河……

同級生

主人公是先負學園三年級的學生。學援生活的最後的夏日假期所發生的真心的戀愛的故事。既不是SLG,也不是AVG。而是確立了一種全新的遊戲種類:戀愛SLG”。可以說是美少女遊戲界的一座金字塔!

由竹井正樹先生原畫創作的14名超魅惑的女孩子。

在虛擬的世界中引入了時間的概念,而且你做什麼事情都是自由的。

想要如何和女孩子們交往都是按你的意願隨心所欲的事情,多玩幾次過後,你會感覺到這些女孩子就像活生生地出現在你的面前一般。

NEC PC-98DOS/V)版:

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對應機器:NEC PC-983.5寸的雙HD98 NOTE對應)

大小:3.5FD九枚組

發賣:199212

價格:8800(日元)

類型:戀愛AVG/18

(DOSV版只有5.76M)w

Windows

系統:Windows95/98/Me

大小:CD 九枚組w

其他:日語內碼轉換

CPUPentium 133以上(推獎166以上)

最低記憶體:32MB(推獎48MB

光碟機:8倍速以上

 

顯存:能在640*480下用High Color顯示

音卡:可再生PCM音源的音效卡

滑鼠:必需

(按:終於,終於到了這部前無來者,超人氣的大作了嗎?經過漫長的等待,ELF終於推出了經典三部曲之一的《同級生》。感覺就像是經過一路艱苦的跋涉,山路不斷地向上蜿蜒著,突然間一直在期待中盼望著的高峰和感動就毫無預兆地出現在自己面前,心動的感覺就在不經意間永遠銘刻在了記憶中。$V

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雖然今天看來,《同級生》的畫風未免有點粗糙,這一點尤其主要表現在作為大背景的城市構圖。其和《同級生 2》(三年後)的刻畫程度是不可以同日而語。相對來說,《同級生》還簡單得多,甚至可以說是單調得多。在色彩運用上,很顯然地是層次不夠豐富,同作為DOS下的遊戲(當然是指移植到PC的而言),和《同級生 2》一比就有了不少差距。但是這也最多只能算是白玉微暇而已。毫無疑問的,《同級生》是一里程碑,對H遊戲來說,

她的意義就在於其開創性、突破性。

在《同級生》時代,H遊戲已經遇到了第一個瓶頸。長期以來,H遊戲已經形成了一種相當單一的套路。RPG*(當然,關於H遊戲本身能不能歸入RPG,這都是一個問題。我個人認為這一時代〈同級生前〉的所有的H遊戲都尚未有大的突破,大多數都是算在RPG之內。龍騎士12都是RPG不用說,而像香格里拉那種SLG,更多程度上還不能和現在的SLG相提並論,還是一種變相的RPG,並沒有太大的分野)本來就不是特別容易出彩,更何況連升級轉職系統都常常取消,單純為H而為發展情節,使得情節離奇和不值考究的成分大幅上升。就RPG本身來說,從最開始《勇者鬥惡龍》到最新的《FF》,在最基本和最本質上的要素上並沒有太大的改進,也沒有太大改變的跡象:練功——升級——再練功——再升級。所以RPG所仰仗的就是主要是她的劇情,一個出色劇情可以彌補戰鬥系統、人物設定上的諸多不足。考察這時候的H遊戲,其實也就是以劇情取勝而已(這期間的SLGH遊戲自身尚未定性)。這時候H遊戲的主要毛病就是為HH,架空和荒謬並行。文字選項遊戲雷同和了無新意。

《同級生》的意義不在於銷售量如何如何,正如ELF自己所說,而是確立了一種全新的遊戲種類:戀愛SLG’”。是的,從《同級生》後開始,戀愛SLG的形式就基本定型,而其給人的影響是如此之深,我們在其後的許多作品,不論她是不是H遊戲中都可以看見其的影子。當然同樣重要的作品還有最初在PCE上推出的《心跳回憶》,但是限於全年齡,在某些問題上《心跳回憶》刻畫那種青春心中悸動感覺不如《同級生》深刻——這決不是在貶低《心跳回憶》,我本人也是個心跳迷,但是的確心跳更多是一種比較樂觀的態度:想想看,與女孩的關係難道真得就可以簡單到67項資料就可以體現嗎?人與人之間的感情那種微妙的事情,難道真的就可以憑著不斷地提高什麼容資、理科、文科就可以輕鬆搞定嗎?就這點來說,《心跳回憶》顯然是簡單化了,當然這也不是遊戲的錯,畢竟她只是商業化的遊戲而已,不可當真。但是同樣有《同級生》做為襯托,《心跳回憶》在給人的真實性,能否給人帶來更大的感動的能力上就比其遜色了一籌。


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